DOTA 盘点早期版本最离谱的几个设定
新闻导语
在DOTA游戏的早期版本中,有许多令人难以置信的设定,让我们一起盘点一下。从可怜的动物变身为神话角色,到英雄的初始属性完全被颠倒,这些离谱的设定着实让人大跌眼镜
在DOTA游戏的早期版本中,有许多令人难以置信的设定,让我们一起盘点一下。从可怜的动物变身为神话角色,到英雄的初始属性完全被颠倒,这些离谱的设定着实让人大跌眼镜。如果你也对这些DOTA的早期版本设定感到好奇,请不要错过本文的盘点。
大家都知道,每一款游戏的各种设定都是经过多次修改才逐渐变得合理的,DotA也不例外。以下是早期版本的DotA中几个设定,用现在的眼光看简直难以想象它们怎么可能存在。
肉山盾
在dotalike类的游戏中,通常会在地图上设置一个实力强大、奖励丰厚的中立生物,比如DotA中的肉山大魔王。多年来,肉山之盾一直是一种能够帮助玩家/职业选手扩大优势的道具,但要获得它需要先战胜强大的肉山大魔王。
在早期版本中,肉山盾并非通过击败肉山获得,而是可以通过合成获得的道具。有趣的是,当时的肉山盾虽然也有额外的生命值,但在佩戴者死亡后,复活点并不是在原地,而是在自己的泉水中。
TP卷轴
在现今的版本中,塔防已成为团队战斗中非常重要的资源。职业战队会特别关注每个塔防CD。然而,在早期版本的DotA中,玩家实际上可以“用金币购买”塔防物品。
在早期版本的DotA中,回城卷轴的售价远高于现在(记得是135),而那时的玩家们可以操控英雄通过TP防御塔,没有增加TP时间的限制,甚至还可以让防御塔处于无限接近于无敌的状态。这种游戏设定催生出了TP守塔流的游戏风格。
买活无惩罚
在现如今的版本中,大家对于买活的态度一直非常慎重,因为买活需要花钱,而且还有冷却时间和复活时间增长的限制。但是在早期版本的DotA中,买活并没有任何惩罚,甚至连冷却时间都不存在。这导致了许多刷B选手疯狂地利用买活来带球刷线。特别是YYF七进七出的事迹更是广为人知。
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